El Arimaa es un juego creado por un ingeniero en computación con especialización en inteligencia artificial llamado Omar Syed. Está inspirado en la derrota de Garry Kasparov ante la computadora de ajedrez Deep Blue, de la empresa IBM. Su intención fue crear un juego de reglas sencillas que pudiera entender su hijo de 4 años Aamir, nombre que sirvió para asignar la denominación que hoy conocemos de este juego, y que a la vez fuera lo suficientemente complejo para que la mente humana no pudiera ganar a la máquina, o al menos no le fuera tarea sencilla.
En un tablero de 8×8 se colocan 16 piezas de cada color, oro y plata, con cabezas de animales que determinan la fuerza de cada pieza. El orden lo elige cada jugador empezando las piezas de color oro, dando la ventaja al color plata a la hora de colocar sus piezas pudiendo deducir la estrategia inicial del oponente. El objetivo principal de esta disciplina es llevar uno de los 8 conejos, la pieza de menor fuerza que posee cada jugador, hasta el final del tablero o acabar con las piezas de menor valor (conejos) del contrincante. La peculiaridad que lo hace único son las casillas trampa, denominadas, siguiendo la notación ajedrecística algebraica, c3, f3, c6 y f6.
El poder de cada pieza va en jerarquía, de manera que el elefante es el más poderoso y puede empujar, por orden de fuerza, al camello, caballo, perro, gato y conejo y así cada una de las piezas siempre que sea superior, ni siquiera de igual en fortaleza.
Cada turno se compone de 4 acciones por parte del jugador que mueve, de manera que puede realizar las diferentes acciones: mover sus piezas de manera sencilla, arrastrar una pieza del otro color, empujarlas o congelarlas si se coloca pegado a piezas del oponente que tienen menor rango, siempre y cuando estas no estén junto a otras de su color. Las acciones de arrastre y empuje suponen dos movimientos.
Si quieres mejorar en Arimaa, lee los libros de Chess&Go (Arnauld Daligault) y Fritzlein (Fritz Juhnke). Además, aquí van unas sugerencias para mejorar en poco tiempo: 0) ¡Centraliza tu elefante! 1) El Arimaa es un juego mucho más “local” que el Ajedrez. Para llegar de una esquina a la opuesta se necesitan 4 movimientos en un tablero vacío, por lo que, dado que es difícil mover las tropas, hay que considerar por separado los 4 campos de batalla alrededor de cada trampa. 2) Intentar siempre usar la pieza “correcta” para atacar y controlar trampas. Esa será la pieza que esté exactamente un rango por encima de tu oponente. Por ejemplo, mantener un caballo “rehén” con un elefante es normalmente contraproducente. 3) Capturar piezas es muy difícil, puesto que un elefante rival puede cerrar completamente una trampa. También puedes ocupar una trampa con piezas menores para evitar cualquier captura en esa trampa. Así, el objetivo estratégico es tomar el control de una trampa de tu oponente y tomar una pieza importante como rehén (Camello con Elefante o Caballo con Camello).
Maurizio de Leo
Traducción del inglés: Alex Sebastián Enesco.
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