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LAS LIGAS DE LA Ñ supone un homenaje a todos aquellos escritores y escritoras que ayudaron a convertir España en un referente de la cultura universal, haciendo suya, con toda justicia, la tan mencionada Marca España.

BoardGameGeek Profile

Las Ligas de la Ñ es un juego de mesa de estrategia para 2 jugadores que incluye como piezas a personajes histórico-literarios relacionados con España. El juego simboliza una batalla entre dos bandos (ligas), con el objetivo de derrotar al líder rival. 

El juego es jugado en un tablero de 8×8. Las piezas son representadas a través de cartas, teniendo cada una sus propios poderes. Existen diferentes poderes, como eliminación de piezas, cambio de bando, cambio de casilla, uso de objetos (Cruz del diablo, Miserere, Grial), movilidad, pérdida de poderes o robo de objetos. El/la líder solo puede derrotado mediante el poder de eliminación. Cada pieza se mueve una casilla ortogonalmente.

El jugador 1 es la Liga Negra, mientras que el jugador 2 es la Liga Roja. La Liga Negra empieza. Los jugadores se alternan por turnos para escoger y colocar sobre el tableros las doce piezas iniciales. Finalmente, antes de comenzar la partida, los jugadores han de revelar quién es su pieza líder (solo posible para Personajes). 

 

¿Qué se puede esperar del juego?

  • Juego de mesa de estrategia abstracta con elementos de eurogame (temática muy definida) y pinceladas de rol (cada personaje, objeto y escenario tiene sus características propias).
  • Más de 30 piezas distintas a elegir, entre personajes, objetos y escenarios.
  • Perfiles de personajes literarios e históricos.
  • Estrategia profunda en la colocación de las piezas.
  • Infinidad de posiciones diferentes, mayores a las del ajedrez.
  • Juego mucho más táctico que estratégico, con muchas combinaciones frenéticas y cálculo creativo.
  • Gran cantidad de temas tácticos, desde similares al ajedrez (ataque doble, sobrecarga, bloqueo…) hasta novedosos.
  • Aparición frecuente de jugadas ingeniosas, tanto ofensivas como defensivas, solo aptas para expertos en picaresca.

Complejidad del juego

Tendrán mucha más facilidad de aprendizaje quienes conozcan las obras e historias de los personajes, objetos y escenarios del juego. ¡Pero cualquier jugador aprenderá las reglas con unas pocas partidas jugadas!

Componentes

  • 1 tablero
  • 36 cartas para 34 piezas seleccionables (28 personajes, 3 objetos y 3 escenarios)
  • Peanas para apoyar las cartas
  • 1 libreto

Autores

Conjunto de autores que tienen representación en el juego Las Ligas de la Ñ.

  • Anónimo
  • Benito Pérez Galdós
  • Federico García Lorca
  • Fernando de Rojas
  • Francisco de Quevedo
  • Garci Rodríguez de Montalvo
  • Gustavo Adolfo Bécquer
  • José de Espronceda
  • José Zorrilla
  • Juan Valera
  • Leopoldo Alas “Clarín”
  • Miguel de Cervantes
  • Miguel de Unamuno
  • Pedro Calderón de la Barca
  • Prosper Mérimée
  • Rosalía de Castro
  • Tirso de Molina

Sagas

Conjunto de obras que tienen representación en el juego Las Ligas de la Ñ.

  • Amadís de Gaula
  • Cantar de mio Cid
  • Carmen
  • Creed en Dios
  • Don Juan Tenorio
  • Don Quijote de la Mancha
  • Doña Perfecta
  • El burlador de Sevilla y convidado de piedra
  • El miserere
  • Historia Ñ
  • La canción del pirata
  • La Celestina
  • La cruz del diablo
  • La hija del mar
  • La razón de la sinrazón
  • La Regenta
  • La vida de Lazarillo de Tormes y de sus fortunas y adversidades
  • La vida del Buscón
  • La vida es sueño
  • Las Ligas de la Ñ
  • Mitología Ñ
  • Misericordia
  • Niebla
  • Pepita Jiménez
  • Romancero gitano

Piezas

Conjunto de piezas del juego Las Ligas de la Ñ.

  1. Don Quijote y Sancho Panza (2) – personaje
  2. Celestina – personaje
  3. Don Juan – personaje
  4. Ana Ozores – personaje
  5. Segismundo y la Torre (2) – escenario
  6. Rosaura – personaje
  7. Lazarillo de Tormes – personaje
  8. Carmen – personaje
  9. Amadís de Gaula – personaje
  10. Pepita Jiménez – personaje
  11. Pirata el Temido – personaje
  12. Doña Perfecta – personaje
  13. Cid Campeador / Rodrigo Díaz de Vivar – personaje
  14. Soledad Montoya – personaje
  15. Don Pablos – personaje
  16. Benina – personaje
  17. Maimónides – personaje
  18. Wallada – personaje
  19. Teodosio I el Grande – personaje
  20. Teresa y Esperanza – personaje
  21. Alfonso X el Sabio – personaje
  22. Meiga – personaje
  23. Inquisidores – personaje
  24. Caraculiambro (Molino/Gigante) – personaje
  25. Endriago – personaje
  26. Niebla de Unamuno – personaje
  27. Serpiente monstruosa – personaje
  28. Cruz del Diablo – objeto
  29. Miserere de Bécquer – objeto
  30. Grial – objeto
  31. Tierra de Fuego (2) – escenario
  32. Ursaria (2) – escenario
  33. Ibn Ammar – personaje
  34. Urganda la Desconocida – personaje
  35. Fortunata y Jacinta – personaje
  36. Maritornes/Dulcinea del Toboso – personaje

Categorías de piezas

Categorías a las que pertenecen las piezas del juego Las Ligas de la Ñ.

Agua

  • Pirata el Temido
  • Teresa y Esperanza

Ajedrez

  • Caballero Sebaostián y Tyr felino
  • Ibn Ammar

Animal/Criatura

  • Caraculiambro Gigante
  • Endriago
  • Serpiente monstruosa

Arte

  • Ana Ozores
  • Carmen
  • Pirata el Temido
  • Wallada
  • Alfonso X el Sabio
  • Ibn Ammar

Aventura

  • Don Quijote y Sancho Panza
  • Don Juan
  • Carmen
  • Amadís de Gaula
  • Pirata el Temido
  • Cid Campeador/Rodrigo Díaz de Vivar
  • Don Pablos
  • Teodosio I el Grande

Caballería

  • Caballero Sebaostián y Tyr felino
  • Don Quijote y Sancho Panza
  • Amadís de Gaula
  • Cid Campeador/Rodrigo Díaz de Vivar
  • Teodosio I el Grande

Ciencia

  • Maimónides

Escenario

  • Torre de Segismundo
  • Ursaria
  • Tierra de Fuego

Fuerzas de la naturaleza

  • Teresa y Esperanza (Mar)
  • Niebla de Unamuno

Fuerzas oscuras/demoníacas

  • Endriago
  • Serpiente monstruosa
  • Ursaria

Guerra

  • Amadís de Gaula
  • Cid Campeador/Rodrigo Díaz de Vivar
  • Teodosio I el Grande
  • Alfonso X el Sabio
  • Inquisidores

Hombre

  • Don Quijote y Sancho Panza
  • Don Juan
  • Segismundo
  • Lazarillo de Tormes
  • Amadís de Gaula
  • Pirata el Temido
  • Cid Campeador/Rodrigo Díaz de Vivar
  • Don Pablos
  • Maimónides
  • Teodosio I el Grande
  • Alfonso X el Sabio
  • Inquisidores

Magia

  • Meiga
  • Ursaria
  • Urganda la Desconocida

Mujer

  • Celestina
  • Ana Ozores
  • Rosaura
  • Carmen
  • Pepita Jiménez
  • Doña Perfecta
  • Soledad Montoya
  • Benina
  • Wallada
  • Teresa y Esperanza
  • Meiga
  • Urganda la Desconocida

Música

  • Caballero Sebaostián y Tyr felino
  • Carmen
  • Miserere

Objeto

  • Cruz del Diablo
  • Grial
  • Miserere

Picaresca

  • Don Juan
  • Lazarillo de Tormes
  • Pirata el Temido
  • Don Pablos
  • El Guzmán
  • Benina

Política

  • Segismundo
  • Rosaura
  • Teodosio I el Grande
  • Alfonso X el Sabio
  • Inquisidores
  • Tierra de Fuego

Religión – Cristianismo

  • Amadís de Gaula
  • Doña Perfecta
  • Cid Campeador/Rodrigo Díaz de Vivar
  • Teodosio I el Grande
  • Alfonso X el Sabio
  • Inquisidores
  • Cruz del Diablo
  • Grial
  • Miserere
  • Tierra de Fuego

Religión – Judaísmo

  • Maimónides

Religión – Islam

  • Wallada
  • Ibn Ammar

Romaní

  • Carmen
  • Soledad Montoya

Sabiduría

  • Maimónides
  • Wallada
  • Alfonso X el Sabio
  • Ibn Ammar

Seducción

  • Celestina
  • Don Juan
  • Ana Ozores
  • Carmen
  • Pepita Jiménez
  • Wallada

Ser humano

  • Hombres
  • Mujeres

Ser inerte

  • Caraculiambro Molino
  • Niebla de Unamuno

Poderes

Tipos de poderes:

  • Ataque. Poderes que solo pueden ser usados cuando se tiene el turno.
  • Bloqueo. Escenarios como Ursaria o Tierra de Fuego pueden servir como obstáculos para el resto de personajes.
  • Cambio de bando. Uno de los poderes más habituales, cambiando a tu bando a personajes rivales.
  • Cambio de casilla. Algunos personajes, como Inquisidores o Segismundo, pueden cambiar de casilla a otras piezas.
  • Cambio de líder. Personajes como Rosaura y Segismundo tienen la capacidad de hacer cambiar el líder de su bando.
  • Captura y uso de objetos. Poderes que permiten capturar y usar objetos.
  • Curación / Recuperación de poderes. Aquellos poderes que restablecen capacidades perdidas. Es el caso de Urganda la Desconocida.
  • Defensa. Los poderes defensivos pueden ser usados incluso cuando es el turno del bando rival.
  • Eliminación. Aquellos poderes que permiten la eliminación de personajes, objetos o escenarios.
  • Ganancia de turno. Poderes que permiten mover una segunda vez. Es el caso de Soledad Montoya.
  • Inmovilización o apresamiento. Ursaria o la Torre de Segismundo son escenarios en los que algunas piezas se quedan atrapadas.
  • Movilidad. Son aquellos poderes que permiten acceder a determinados escenarios.
  • Pérdida de poderes. Algunas piezas son capaces de dejar sin poderes a otras. Es el caso de Niebla.
  • Protección. Algunas piezas protegen a otras, impidiendo que sean eliminadas. Es el caso de Urganda la Desconocida con Amadís de Gaula.
  • Robo de objetos. Poderes que permiten robar objetos. Es el caso de Pirata el Temido y Lazarillo de Tormes.
  • Supervivencia. Algunas piezas logran sobrevivir siempre contra determinadas categorías. Es el caso de Don Pablos frente a otros humanos.

 Movilidad y poderes. Salvo que se indique lo contrario, las piezas pueden desplazarse sin usar sus poderes.

Pérdida de poderes y objetos. Los personajes que han perdido sus poderes sí pueden coger objetos y usar los poderes de estos.

2 jugadores

Fases iniciales del juego:

  • Elección de ligas (bandos): Liga Negra vs. Liga Roja. Los jugadores se turnan eligiendo y colocando sobre el tablero las respectivas piezas, de una en una en cada turno hasta completar las doce iniciales.
  • Elegir al líder. Los jugadores determinan en secreto quién es su líder, solo pudiendo ser una de las cinco primeras piezas elegidas.
  • Comienzo de la partida. La Liga Negra comienza.

Objetivo: eliminar al líder rival.

 

Preparación de la partida

  • Tablero y piezas. Extiende el tablero sobre un soporte estable y pon en un lateral todas las cartas y peanas.
  • Situación de cartas (piezas).
  1. Las cartas sobre las peanas pertenecen siempre a un equipo.
  2. Las cartas apoyadas en las casillas son siempre neutrales.
  • Elección de piezas.
  1. Cada personaje elegido debe ir sobre una peana del color de su bando.
  2. Los objetos empiezan siempre siendo neutrales, apoyados sobre la casilla. Cuando pertenecen a un personaje deben ir en la peana de este.
  3. Los escenarios son piezas neutrales así que siempre van apoyados sobre las casillas.

 

Tablero

  • Se puede jugar en tablero de 8×8 (el principal), 8×10 y 10×10 casillas.

 

Tipos de piezas

  • Personajes
  1. Humanos
  2. Animales o criaturas
  3. Seres inertes
  • Objetos
  1. Cruz del diablo
  2. Miserere
  3. Grial
  • Escenarios *No confundir con los tipos de tableros.
  1. Torre de Segismundo
  2. Ursaria
  3. Tierra de Fuego

 

Colocación de piezas

    • Elección y colocación.
    1. En la posición inicial solo puede haber una pieza por casilla. Los personajes compuestos (Don Quijote y Sancho Panza o Segismundo y la Torre) también deben comenzar separados.
    2. El jugador 1, con la Liga Negra, escoge una pieza de entre todos los personajes, objetos y escenarios disponibles. Si es personaje u objeto, debe colocarlo en cualquier casilla perteneciente a las filas 1 y 2. Los escenarios los puede colocar en cualquier casilla entre las filas 1 y 5, ambas inclusive.
    3. El jugador 2, con la Liga Roja, escoge una pieza de entre todos los personajes, objetos y escenarios disponibles y lo coloca en la casilla que prefiera dentro de las filas 7 y 8. Los escenarios los puede colocar en cualquier casilla entre las filas 4 y 8, ambas inclusive.
    4. El jugador 1 coloca su segunda pieza en el tablero. Y así los jugadores irán escogiendo sucesivamente piezas de una en una hasta completar las 12 iniciales asignadas para cada jugador.
    5. Dado que hay personajes dobles (Don Quijote + Sancho Panza; Segismundo + Torre), existe la posibilidad de comenzar una partida con más de 12 casillas ocupadas, siendo 14 el número máximo.
    6. Una vez completada la colocación, cada jugador determina en secreto quién será su líder, solo pudiéndose elegir una de las cinco primeras elecciones. Por tanto, es obligatorio que entre las cinco primeras elecciones haya piezas que puedan ser líder, porque si no, se perderá la partida. El personaje líder (humano, criatura o ser inerte) toma el papel de rey en ajedrez, ganando aquel jugador que elimina al líder contrario.
    7. Antes de comenzar la partida los jugadores deben mostrar al mismo tiempo quién es su líder. Para ello, es conveniente que los jugadores completen la siguiente tabla:
    Alex María
    Personaje Casilla Personaje Casilla
    1 Teresa y Esperanza 1 Don Juan
    2 Carmen 2 Serpiente monstruosa
    3 Endriago 3 Pepita Jiménez
    4 Niebla 4 Teodosio  
    5 Celestina 5 Inquisidores
    6 Grial 6 Pirata el Temido
    7 Cruz del diablo 7 Cid Campeador
    8 Ana Ozores 8 Tierra de Fuego
    9 Don Pablos 9 Alfonso X
    10 Miserere 10 Lazarillo de Tormes
    11 Elección 11 11 Elección 11
    12 Elección 12 12 Elección 12
    Líder Teresa y Esperanza Líder Teodosio

     

    • ¿Piezas repetidas? Solo habrá una pieza de cada tipo por partida, sin posibilidad de que haya dos personajes, objetos o escenarios iguales.

 

Líder

    • ¿Quién puede ser líder? Los objetos y escenarios no pueden ser líderes. Sí lo puede ser cualquier tipo de personaje (humanos, criaturas o seres inertes).
    • ¿Puede cambiar de bando? No puede cambiar de bando. Si una pieza rival utiliza un poder de cambio de bando, el poder no surtirá efecto.

 

Número máximo de piezas por casilla

  • Colocación. En la posición inicial solo puede haber una pieza por casilla.
  • Tras el primer movimiento.
  1. En cada casilla puede haber máximo tres personajes, pero solo 2 por bando (2-1, 1-2).
  2. En cada casilla puede haber máximo 2 objetos.
  3. En cada casilla puede haber máximo 1 escenario.

Resumen. En cada casilla puede haber máximo 3 personajes + 2 objetos + 1 escenario.

 

Movimiento

  • Una pieza por turno. Se ha de mover máximo una pieza por turno. Con la excepción de Don Quijote y Sancho Panza, que son dos personajes en uno y en cada turno se deberá efectuar una acción para cada uno.
  • Imposibilidad de pasar turno. No se puede pasar turno. Siempre se ha de mover una pieza o realizar una acción. En caso de no ser posible, se perderá la partida. Por ejemplo, si un bando solo dispone de Caraculiambro en su forma Molino, perderá la partida.
  • Nº de casillas. Todos los personajes se desplazan 1 casilla por turno.
  • Número de movimientos. En cada turno se puede mover máximo una pieza, con las siguientes excepciones:
  1. Personajes compuestos. Don Quijote y Sancho Panza, por ejemplo.
  2. Personaje + Objeto (siempre se debe respetar la regla de “número máximo por casilla”)
  3. Unión de personajes (siempre se debe respetar la regla de “número máximo por casilla”)
  • Capturas. Salvo indicaciones de los personajes al respecto, no es obligatorio capturar.
  • Uso de poderes. Salvo indicaciones de los personajes al respecto, las piezas pueden desplazarse sin usar sus poderes.

 

Final de la partida

  • La partida concluye con victoria si:
  1. Un jugador derrota al líder rival.
  2. Un jugador deja sin movimientos legales al rival. *No existe rey ahogado como en ajedrez.
  • La partida concluye en tablas (empate) si:
  1. Ninguno de los dos jugadores puede derrotar o dejar sin movimientos legales al líder.
  2. Existe acuerdo de empate.
  3. Ambos líderes son derrotados en el mismo movimiento. Por ejemplo, la Celestina puede autodestruirse llevando consigo al líder rival.

 

Repetición de posición

  1. Imposibilidad de tablas (empate) por repetición de posición. Máximo se puede repetir dos veces la misma posición, a la tercera el jugador defensivo debe cambiar. Por tanto, no existe tablas por repetición de posición (como en ajedrez).

Personajes

Los personajes (humanos, criaturas y seres inertes) son un tipo de pieza diferente a “Objetos” y “Escenarios”.

  • Movilidad. Todos los personajes se desplazan 1 casilla por turno, en línea recta en todas las direcciones salvo en diagonal.
  • Personajes en la misma casilla. Un personaje puede ocupar la casilla de otro en caso de: 1) Captura 2) Respetar la regla “número máximo de personajes por casilla”.
  • Captura de piezas. No siempre es posible la captura. Para saberlo se ha de mirar los poderes de cada personaje.
  • Ataque de piezas. No siempre es posible atacar a otras piezas. Para saberlo se ha de mirar los poderes de cada personaje.
  • Elección de pieza atacada. Si una pieza atacante (Endriago, p.ej.) ocupa una casilla ocupada por dos personajes rivales, se deberá determinar cuál de los dos es atacado, librándose el otro durante ese turno.
  • Atacar sin desplazarse. Un personaje puede atacar a otro que está en la misma casilla, sin necesidad de desplazarse. Esta acción gasta turno.
  • Objetos 1-0 Personajes. El poder de un objeto prevalece sobre el de un personaje, aunque el bando que lo puede utilizar no sea pieza atacante.
  • Poderes contrapuestos. Si dos personajes con poderes contrapuestos ocupan la misma casilla, se sigue el siguiente orden de prioridades:
  1. Especificaciones de ambos personajes
  2. En caso de haber dudas (por ejemplo, humano que derrota a criaturas vs. criatura que derrota a humanos), tiene prioridad el bando que mueve
  3. En caso de seguir con dudas, tener en cuenta la cifra numérica de Valor Ñ de los personajes involucrados, venciendo el personaje con más valor y siendo “empate” si hay mismo valor numérico, en este caso se quedan como están.

 

Objetos

Los objetos son un tipo de pieza diferente a “Personajes” y “Escenarios”. La Cruz del diablo, el Miserere y el Grial son los objetos de la primera edición del juego (2019).

  • Imposibilidad de liderazgo. No pueden ser líderes.
  • Movilidad de objetos. Solo se pueden mover si son obtenidos por un personaje. Hasta entonces se considerarán neutrales (sin movilidad ni poder).
  • Equipamiento de objetos neutrales. Un personaje puede cambiar de casilla y obtener, en el mismo turno, hasta dos objetos que se encuentren en la casilla de destino (siempre que estos sean neutrales). También es posible, siempre que no haya disputa, llevarse en el mismo turno a otra casilla objetos que permanecen neutrales.
  • Estados de los objetos:
  1. Neutral. Los objetos neutrales se colocan apoyados sobre la casilla. Estos pueden ser obtenidos sin generar una disputa entre personajes.
  2. Resuelto. Los objetos que pertenecen a un personaje deben colocarse en la peana junto a la carta del personaje. Para obtener un objeto que pertenece a un personaje antes se ha de eliminar a este.
  3. Disputado. Los objetos disputados son aquellos que se encuentran neutrales (apoyados sobre la casilla y no en la peana) cuando dos personajes intentan obtenerlos (ver Disputa de objetos).
  4. Fuera de juego. Los objetos que no están dentro del tablero (en alguna casilla o peana) se consideran en fuera de juego. No obstante, personajes como Maimónides son capaces de obtener objetos que se encuentran en esta situación.
  • Disputa de objetos. Sucede cuando dos personajes de bando opuesto se encuentran en la misma casilla y uno intenta llevar consigo un objeto neutral. Para determinar quién se lo lleva se ha de tomar en cuenta el Valor Ñ, venciendo quien tiene el número más alto y siendo empate cuando tienen el mismo valor. En caso de empate el objeto no puede ser cambiado de casilla ni obtenido.
  • Robo de objetos. Si dos personajes se disputan el robo de un objeto de una casilla adyacente, como sería el caso del Pirata el Temido vs. Lazarillo de Tormes, los criterios para esclarecer quién se lo lleva son los siguientes:
  1. Especificaciones de ambos personajes
  2. En caso de haber duda, se tienen en cuenta la cifra numérica de poder de los personajes involucrados.
  3. Si este valor es el mismo, el objeto se considera destruido y desaparece definitivamente del tablero y de la partida.
  • Captura de objetos en fuera de juego. Los objetos que se encuentran fuera del tablero deben permanecer barajados bocabajo en un lateral. Por tanto, cada vez que se adquiera uno nuevo no se sabrá cuál es, pudiendo ser bueno o malo para el personaje que lo obtiene.
  • Intercambio de objetos entre personajes. Dos personajes del mismo bando podrán pasarse objetos si ocupan la misma casilla o están en casillas adyacentes (solo línea recta, no diagonales), contando como un movimiento (turno).
  • Abandono de objetos. No gasta turno. Un personaje con objeto puede deshacerse de este de dos formas:
  1. Dejando el objeto neutral (sobre la casilla).
  2. Abandonando la casilla sin el objeto.
  • Eliminar/cambiar de casilla personajes con objetos. Si un personaje elimina a otro con algún objeto, puede elegir si quedarse los objetos o dejarlos neutrales (sobre la casilla). Si un personaje cambia de casilla a un personaje rival con objetos, el personaje atacante puede elegir si se los queda o deja que se mantengan con la pieza que ha cambiado de casilla.
  • Objetos 1-0 Personajes. El poder de un objeto prevalece sobre el de un personaje, aunque el bando que lo puede utilizar no sea pieza atacante.

 

Escenarios

Los escenarios son un tipo de pieza diferente a “Personajes” y “Objetos”. Torre de Segismundo, Ursaria y Tierra de Fuego son los escenarios de la primera edición del juego (2019).

  • Imposibilidad de liderazgo. No pueden ser líderes.
  • Neutralidad. Son siempre neutrales, aunque sean elegidos y colocados por los jugadores.
  • Movilidad. Nunca se desplazan, quedándose inmóviles durante toda la partida.
  • Colocación. Se pueden colocar hasta la 5ª fila de cada jugador. Deben colocarse apoyados sobre las casillas y no acompañando a los personajes en las peanas.
  • Destrucción. Algunos pueden ser destruidos. Por ejemplo, el poder del Mar de Teresa y Esperanza puede eliminar una parte de Tierra de Fuego

Glosario de términos

Autor. En Las Ligas de la Ñ todas aquellas personas que han producido alguna de las obras o sagas que forman parte del juego.

Bando. Un equipo. En Las Ligas de la Ñ los dos bandos son la Liga Negra y la Liga Roja.

Bestiario. Recopilación o compendio de criaturas.

Carta. Cartulina rectangular donde se muestran ilustrados los personajes, objetos y escenarios de esta primera edición del juego, haciendo la función de piezas.

Casilla. Cada uno de los cuadrados que conforman el tablero.

Categoría. Cada pieza forma parte de una o varias categorías. En Las Ligas de la Ñ las categorías sirven para determinar a qué piezas afectan determinados poderes.

Columna. Cada una de las filas  verticales del tablero (a, b, c, d, e, f, g, h) de Las Ligas de la Ñ. En el tablero de 8×8 hay en total 8 columnas y 8 filas, conformando 64 casillas.

Cómic. Serie o secuencia de viñetas que cuenta una historia. Las Ligas de la Ñ es una saga de cómic, además de un juego de mesa.

Componente. Una de las partes de todo el box set. Por ejemplo, son componentes las cartas, el tablero y las peanas.

Criatura. Ser fantástico que tiende a ser misterioso y monstruoso. Es el caso de criaturas mitológicas como el cuélebre, el endriago o el dip.

Crossover. Saga que mezcla personajes de distintas obras. Por ejemplo, Vengadores es un crossover de distintas obras de Marvel. Las Ligas de la Ñ es un crossover de obras relacionadas, de una u otra forma, con España.

Deporte mental/mind sport. Juego o deporte donde el aspecto competitivo se basa principalmente en habilidades intelectuales.

Elenco. Conjunto de personas que constituyen un grupo o equipo. En las Ligas de la Ñ llamamos elenco al conjunto de personajes, objetos y escenarios del juego.

Escenario. En Las Ligas de la Ñ los escenarios son un tipo de pieza relativo a una localización determinada, teniendo cada uno sus características propias. Es el caso de Ursaria, tierra galdosiana de brujas y demonios.

Fila. Cada una de las hileras horizontales del tablero (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8) de Las Ligas de la Ñ. En el tablero de 8×8 hay en total 8 columnas y 8 filas, conformando 64 casillas.

Humanos. En Las Ligas de la Ñ todos aquellos personajes relativos a la especie humana.

Líder. En Las Ligas de la Ñ se trata de la pieza más importante que tiene cada bando. Eliminar esta pieza, que puede ser un humano, una criatura o un ser inerte, supone ganar la partida.

Liga. Conjunto de personajes que conforman un bando. Cada bando debe formar su propia liga de 12 piezas, entre personajes, objetos y escenarios, siendo el objetivo del juego eliminar al líder contrario.

Objeto. En Las Ligas de la Ñ los objetos son un tipo de pieza relativo a una cosa determinada, teniendo cada uno sus características propias. Es el caso de la Cruz del diablo, que sirve para derrotar a fuerzas demoníacas.

Obra. En Las Ligas de la Ñ las obras son las creaciones literarias o artísticas que tienen representación en el juego. Por ejemplo, La hija del mar de Rosalía de Castro.

Peana. Apoyo con forma circular para colocar las cartas del juego.

Personaje. Los humanos, las criaturas y los seres inertes son los personajes del juego Las Ligas de la Ñ.

Pieza. Término que utilizamos para definir de forma genérica a los tres tipos de elementos del juego: personajes, objetos y escenarios. Es cierto que en esta versión de Las Ligas de la Ñ se juega con cartas, pero hemos decidido usar el término para equipararlo con el ajedrez, donde cada pieza tiene sus propias características.

Pieza compuesta. Se trata de aquellas piezas que al elegirlas contienen dos personajes en uno, cada uno independiente del otro. Es el caso de Don Quijote+Sancho Panza (ambos personajes) y de Segismundo+Torre (personaje+escenario).

Poder. Habilidad o capacidad que tiene un personaje, objeto o escenario.

Saga. En Las Ligas de la Ñ consideramos cada obra literaria u obras similares como una saga distinta. Misericordia y Ursaria son sagas distintas a pesar de pertenecer ambas a Galdós. Las dos novelas del Quijote forman parte de la saga Don Quijote de la Mancha. Los personajes históricos forman parte de la saga Historia Ñ y los mitológicos forman parte de Mitología Ñ.

Ser inerte. Consideramos ser inerte a todo aquello que carece de vida. En Las Ligas de la Ñ los seres inertes son una subcategoría de los personajes del juego, siendo estos a su vez un tipo de pieza.

Tablas. Empate.

Tablero. Soporte para jugar a juegos de mesa como el ajedrez o el go. En Las Ligas de la Ñ el tablero está hecho de tela.

Valor Ñ. Valor del 1 al 5 que se asigna a todos las piezas del juego para poder resolver situaciones conflictivas de disputa.

Elementos de otros Mind Sports

  • Ajedrez. Estrategia abstracta sin azar; tablero de 8×8; objetivo à derrotar rey/líder
  • Arimaa. Elección en colocación y piezas capturadas en determinadas casillas.
  • Djambi (Maquiavelli’s Chess). Piezas derrotadas que permanecen sobre el tablero.
  • Go. No se puede entrar en bucle como ocurre en Go con el ko.
  • Hive. Cochinilla cambia de lugar, tablas por abejas encerradas como Celestina
  • Hnefatafl. Las piezas se mueven en línea recta, pero no diagonal.
  • League of Legends. Videojuego donde también se ha conformar ligas de personajes.
  • Magic: The Gathering. Juego de cartas con poderes.
  • Quoridor. Objetos y elección en colocación.
  • Rol. Diversos personajes con distintas habilidades.
  • Senet. Piezas atrapadas en casillas.
  • Shogi. Piezas que cambian de bando.
  • Stratego. Objetos y elección en colocación.
  • Super Smash Bros. (eSport). Diversos personajes, objetos y escenarios con distintas características; ampliaciones (DLC)
  • Trench. Áreas del tablero relevantes, como la trinchera.
  • Xiangqi. Áreas del tablero relevantes, como el río y el palacio.

Elenco definitivo

El juego evoca un mundo fantasioso protagonizado por diversos personajes de la literatura e historia de España. Aunque el juego está inspirado en el cómic anteriormente mencionado, los personajes de ambos pueden llegar a variar bastante. Así como en el cómic se apreciará más libertad en la elección de personajes, en el juego hemos intentado incluir, con algunas excepciones, a los más representativos.

Uno de los objetivos principales del juego es representar una España plural, intentando incluir personajes de casi toda índole social y cultural, permitiendo que cada jugador cree su propia liga de la forma que más le guste. Porque España ha sido, históricamente, un país de una excepcional riqueza cultural. Con celtas, íberos, tartessos, romanos, griegos, musulmanes, fenicios, cartagineses, visigodos…

Puesto que la tarea de elegir 34 personajes de los más de 300 recopilados era muy compleja, decidimos decantarnos por estas tres premisas:

  1. Trascendencia universal (Don Quijote, Don Juan, Cid, Celestina, Carmen…)
  2. Pluralismo e influencia cultural (Wallada, Maimónides, Alfonso X, Teodosio, Soledad Montoya…)
  3. Mitología y fantasía (Endriago, Serpiente monstruosa, Grial, Cruz del diablo, Meiga…)

¿Cuáles son las excepciones? Algunos personajes de Galdós quizá no son tan conocidos como otros (Doña Perfecta o Benina), pero el mundo galdosiano es tan rico en personajes que será adecuada casi cualquier elección de entre sus protagonistas. Lo mismo sucede con Bécquer y sus Leyendas. Cuestión de gustos. Por otra parte, seguramente Teresa y Esperanza de Rosalía de Castro sean quienes más sorprendan de todo el elenco inicial. La explicación de su inclusión es que quisimos contar con personajes de Emilia Pardo Bazán o Rosalía de Castro. Finalmente, La hija del mar, obra de Teresa y Esperanza, nos conquistó por su profundo simbolismo y por su sentido homenaje a las mujeres. En palabras de Rosalía de Castro: “Bien pudiera, en verdad, citar aquí algunos textos de hombres célebres que, como el profundo Malebranche y nuestro sabio y venerado Feijoo, sostuvieron que la mujer era apta para el estudio de las ciencias, de las artes y de la literatura. Posible me sería añadir que mujeres como madame Roland, cuyo genio fomentó y dirigió la revolución francesa en sus días de gloria; madame de Staël, tan gran política como filósofa y poeta; Rosa Bonheure, la pintora de paisajes sin rival hasta ahora; ‘Jorge Sand’, la novelista profunda, la que está llamada a compartir la gloria de Balzac i Walter Scott; Santa Teresa de Jesús, ese espíritu ardiente, cuya mirada penetró en los más intrincados laberintos de la Teología mística; Safo, Catalina de Rusia, Juana de Arco, María Teresa, y tantas otras cuyos nombres la Historia, no mucho más imparcial que los hombres, registra en sus páginas, protestaron eternamente contra la vulgar idea de que la mujer sólo sirve para las labores domésticas.”

Desde mayo de 2019 estamos rindiendo homenaje a diversos personajes mitológicos, encargándose GFV Design de su representación. Aunque hasta el momento estos no han sido incluidos en el juego, es probable que antes o después formen parte del cada vez más numeroso elenco. A 1 de julio de 2019 queremos tener retratados los siguientes: 1. Cuélebre/Culebre de Asturias/Cantabria, 2. Home dels nassos (Hombre de las narices) de Cataluña 3. Basajaun/Basandere de País Vasco 4. Olentzero de Navarra 5. Gara y Jonay de Canarias 6. Nuberu de Asturias, Cantabria, Galicia y Castilla 7. Dip de Cataluña 8. Tartalo de País Vasco.

Futuro de la saga: un crossover de proporciones monstruosas

Mientras el juego despierte el interés de la gente, nuestra idea será ir ampliándolo con nuevos elementos. Por tanto, si sus favoritos no están en esta primera versión del juego, aún pueden verlos convertidos en cartas (o piezas). Pueden votar por sus favoritos en lasligasdelan@gmail.com

Estas son las próximas ampliaciones:
Encuesta Ñ: Fortunata y Jacinta, Maritornes/Dulcinea
Especial “Mitología: Jentilak, Dip, Nuberu, Cuélebre…”
Especial “Cuentos de la Alhambra y Leyendas Bécquer”
Especial “Mujeres literatas y protagonistas de ficción”

Créditos

Idea original: Alex Sebastián Enesco

Producción creativa: Alex Sebastián Enesco

Ilustración: María Corvera Delgado y Pablo Morales de los Ríos

Diseño de cartas: Javier Calvo García y María Corvera Delgado

Producción ejecutiva: MusiChess

Box set: María Corvera Delgado y Javier Calvo García

Diseño del libreto: Alex Sebastián Enesco

Diseño gráfico del libreto: Elena de Miguel Artigas

Web: https://musichess.com/las-ligas-de-la-n/

E-mail: lasligasdelan@gmail.com

© 2019 Las Ligas de la Ñ. Todos los derechos reservados.

© 2019 MusiChess. Todos los derechos reservados.

II Open de Las Ligas de la Ñ “Ciudad de Tres Cantos” (Grand Prix Ajedrez-Las Ligas de la Ñ)

Fecha y sede
6 de octubre de 2019. 12:00-14:00
Plaza Constitución, 5 (local de Asociación de Vecinos de Tres Cantos)
Tres Cantos, Madrid

Bases
Sistema: Según número de jugadores
Ritmo de juego: 15′ + 3” 
Desempates: Por determinar
Inscripción gratuita en info@musichess.com
Personajes disponibles: Celestina, Don Juan, Ana Ozores, Lazarillo de Tormes, Carmen, Amadís de Gaula, Pepita Jiménez, Pirata el Temido, Doña Perfecta, Cid Campeador, Soledad Montoya, Wallada, Teresa y Esperanza, Alfonso X, Endriago, Niebla, Serpiente monstruosa, Cruz del Diablo, Miserere, Grial.

Premios
Puntos para Grand Prix Ajedrez-Las Ligas de la Ñ (1º 100€ 2º 50€)

 

I Open de Las Ligas de la Ñ “Ciudad de Tres Cantos” (Circuito de Mind Sports Juegaces-MusiChess)

Fecha y sede
22 de junio de 2019. 17:00-20:30
Sector Embarcaciones, 7 (local de Juegaces)
Tres Cantos, Madrid

Bases
Sistema: Suizo a 4 rondas
Ritmo de juego: 15′ + 3” 
Desempates: Triple Ñ, Res. particular, Buchholz, Buchholz 2, Nº victorias
Inscripción gratuita en
info@musichess.com
Personajes disponibles: Celestina, Don Juan, Ana Ozores, Lazarillo de Tormes, Carmen, Amadís de Gaula, Pepita Jiménez, Pirata el Temido, Doña Perfecta, Cid Campeador, Soledad Montoya, Wallada, Teresa y Esperanza, Alfonso X, Endriago, Niebla, Serpiente monstruosa, Cruz del Diablo, Miserere, Grial.

Premios
Por definir

¡Hoy es tu día de suerte! Te enseñaré las estrategias de este novelesco juego. Conmigo aprenderás a jugar como Tyr felino. Fdo. Caballero Sebaostián

ACTUALIZACIÓN: He sido expulsado de las tierras de la Ñ. Para conocer las estrategias del juego habrán de esperar a las moralejas de Patronio. ¡Muy pronto!

LAS LIGAS DE LA Ñ supone un homenaje a todos aquellos escritores y escritoras que ayudaron a convertir España en un referente de la cultura universal, haciendo suya, con toda justicia, la tan mencionada Marca España.

Cómic

Las Ligas de la Ñ es un cómic con guión de Alex Sebastián Enesco. El Capítulo I, se espera que salga entre 2019 y 2020.

Cualquier lector avispado de cómics relacionará el nombre con el cómic de Alan Moore La Liga de los Hombres Extraordinarios. No es casualidad. Tanto el cómic como el juego fueron concebidos para crear una saga similar “a la española”, entremezclando personajes histórico-literarios de distintas épocas.

Alex Sebastián Enesco

Alex Sebastián Enesco

Enciclopedia

Personajes de Las Ligas de la Ñ
Crossover ÑJuegos + Relatos

Para los elementos del juego recomendamos filtrar por:

Juego Las Ligas de la Ñ

 

COVID-19

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Poseidón y Vikingos

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Ariadna y Fedra

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Teseo y el Minotauro

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Violín Trino del Diablo

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Pablo Morales de los Ríos (ilustrador)

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Libro de buen amor

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Casa de Bernarda Alba

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Wenda

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Don Alonso, Caballero de Olmedo

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Tirant lo Blanc (Tirante el Blanco)

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Tristana

Tristana

Ganimedes

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Apátrida y Pasaporte de Tadeusz F.

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Teresa de Jesús y Castillo Interior

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Conde Lucanor y Patronio

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Atenaida y Alejandro

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Arimán, Nadir y Zafranio

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Caballuco del Diablu

Caballuco del Diablu

Gara y Jonay

Gara y Jonay

Tartalo

Tartalo

Santa Compaña

Santa Compaña

Olentzero

Olentzero

Dip

Dip

Nuberu

Nuberu

Basajaun y Basandere

Basajaun y Basandere

Home dels nassos (Hombre de las narices)

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Cuélebre/Culebre

Cuélebre/Culebre

Expedición Galaxia MC

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#36 Maritornes y Dulcinea del Toboso

#36 Maritornes y Dulcinea del Toboso

#35 Fortunata y Jacinta

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#34 Urganda la Desconocida

#34 Urganda la Desconocida

#33 Ibn Ammar

#33 Ibn Ammar

#32 Ursaria

#32 Ursaria

#31 Tierra de Fuego

#31 Tierra de Fuego

#30 Grial

#30 Grial

#29 Miserere

#29 Miserere

#28 Cruz del diablo

#28 Cruz del diablo

#27 Serpiente monstruosa

#27 Serpiente monstruosa

#26 Niebla de Unamuno

#26 Niebla de Unamuno

#25 Endriago

#25 Endriago

#24 Caraculiambro (Molino/Gigante)

#24 Caraculiambro (Molino/Gigante)

#23 Inquisidores

#23 Inquisidores

#22 Meiga

#22 Meiga

#21 Alfonso X el Sabio

#21 Alfonso X el Sabio

#20 Teresa y Esperanza

#20 Teresa y Esperanza

#19 Teodosio I el Grande

#19 Teodosio I el Grande

#18 Wallada

#18 Wallada

#17 Maimónides

#17 Maimónides

#16 Benina

#16 Benina

#15 Don Pablos

#15 Don Pablos

#14 Soledad Montoya

#14 Soledad Montoya

#13 Cid Campeador / Rodrigo Díaz de Vivar

#13 Cid Campeador / Rodrigo Díaz de Vivar

#12 Doña Perfecta

#12 Doña Perfecta

#11 Pirata el Temido

#11 Pirata el Temido

#10 Pepita Jiménez

#10 Pepita Jiménez

#9 Amadís de Gaula

#9 Amadís de Gaula

#8 Carmen

#8 Carmen

#7 Lazarillo de Tormes

#7 Lazarillo de Tormes

#6 Rosaura

#6 Rosaura

#5 Segismundo y la Torre

#5 Segismundo y la Torre

#4 Ana Ozores

#4 Ana Ozores

#3 Don Juan

#3 Don Juan

#2 Celestina

#2 Celestina

#1 Don Quijote y Sancho Panza

#1 Don Quijote y Sancho Panza

#0 Caballero Sebaostián y Tyr felino

#0 Caballero Sebaostián y Tyr felino

Componentes

Navega, velero mío, sin temor, que ni enemigo navío, ni tormenta, ni bonanza tu rumbo a torcer alcanza, ni a sujetar tu valor. Que es mi barco mi tesoro, que es mi Dios la libertad; mi ley, la fuerza y el viento; mi única patria, la mar.”

Pirata el Temido

José de Espronceda. La canción del pirata

Yo sueño que estoy aquí destas prisiones cargado, y soñé que en otro estado más lisonjero me vi. ¿Qué es la vida? Un frenesí. ¿Qué es la vida? Una ilusión, una sombra, una ficción, y el mayor bien es pequeño: que toda la vida es sueño, y los sueños, sueños son.”

Segismundo

Pedro Calderón de la Barca. La vida es sueño

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by Alex Sebastián Enesco | Las Ligas de la Ñ

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